[사회과학]한국 文化산업의 문제가되는점 해결대책
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작성일 23-01-20 19:39
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대중이란 대중文化(문화) 그것에 대한 問題點... 발전가능성 난 이 마지막 해결해야할문제 文化(문화)산업의 問題點이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다아
특히 사회 文化(문화)가 인터넷(Internet)을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활文化(문화)가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 文化(문화) 環境은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 變化…(To be continued )
(1) 文化(문화)산업
(2) 강한 오락성과 대중성
(3) 고부가가치 벤처산업
(4) 뛰어난 산업연관성
다.
내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 과연 어떤 것을 조사하여 問題點을 발견할까 난 예전부터 쭉 그래왔지만 지금도 여전한 인기를 누리고 있는 게임文化(문화)산업에 대한 問題點과 발전방향등을 조사해보고 마지막 해결해야할문제를 마치려고 한다.
게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 처음 되었다고 한다.
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한국 文化(문화)산업의 問題點 해결plan
대중文化(문화)의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다.
이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다.