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스타크래프 신드롬

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작성일 22-09-30 08:38

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이러한 연령 분포는 국내에서 인터넷(Internet)이 대중화되기 처음 한 90년대 중반에 대학을 다녔던 네티즌이 대학을 졸업하고 직장 생활을 하면서 인터넷(Internet)을 계속 사용하기 때문으로 추정 된다 이들의 직업 및 직무별 분포는 일반…(To be continued )



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설명



레포트/인문사회








순서
다. 그 외 35세~39세가 8.6%, 40세 이상이 6.2%, 11세~17세가 2.0% 순이었다. 인터넷(Internet) 관련 정보지들(월간인터넷(Internet)․마이크로소프트 등)의 조사에 의하면 98년 말 현재 우리나라 인터넷(Internet) 사용자 수는 대략 250만으로 추정되고 있다 〈월간인터넷(Internet)〉기획특집 ‘98년 인터넷(Internet) 사용자 現況 보고서’ 사용자 연령분포는 25세~29세가 40.1%로 최고를 차지했으며, 18세~24세가 24.3%, 30세~34세가 18.7%로 나타났다.


PROLOGUE

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 인터넷(Internet) PC 게임방
인터넷(Internet) PC 게임방의 당위성
인터넷(Internet) PC 게임방의 주고객층과 現況
신세대의 성향에 맞는 인터넷(Internet) PC 게임방
2. 인터넷(Internet) PC 게임방의 파급효율
산업연관 / 고용창출 효율
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷(Internet) PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
스타크래프트의 유해성 평가
4. 스타크래프트의 effect(영향) 력
각종 게임대회와 게임방식
프로게이머
컴퓨터 게임학과 및 관련학원
오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷(Internet) PC 게임방
부정적 創業 - 인터넷(Internet) PC 게임방
7. 한국적 文化(culture) 의 산물 - 멀티文化(culture) 방․인터넷(Internet) 플라자

Ⅲ. conclusion(결론)



PROLOGUE 컴퓨터 통신의 발달과 함께 인터넷(Internet) 사용자의 수가 폭발적으로 증가하면서 네티즌(인터넷(Internet) 세대), 코쿤족, 사이버 공간 등의 정의(定義) 이 부각되고 있다 신세대들에게 있어 컴퓨터는 더이상 단순히 문서작업 등을 처리하는 기계가 아닌 그들의 삶의 일부가 되어가고 있는 것이다.
REPORT 73(sv75)



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